Bước nhảy vọt của Metaverse

Kể từ khi Mark Zuckerberg thông báo đổi thương hiệu Facebook thành Meta vào cuối tháng 10 vừa qua, thuật ngữ “Metaverse” đã xuất hiện khắp nơi trên các phương tiện thông tin truyền thông. Sau đó, Microsoft cũng đã công bố hành trình của họ vào Metaverse và trong thời gian tới, tất cả các công ty Big Tech cũng được dự báo sẽ tham gia vào lĩnh vực này, theo cách này hay cách khác.

metaverse-1

Đã có sẵn rất nhiều không gian Metaverse kín, bao gồm các trò chơi trực tuyến như Fortnite, Roblox, VR Chat hoặc Minecraft.

Mối quan tâm và niềm đam mê này của metaverse có nhiều công ty công nghệ hiện đang làm việc trên một số hoặc nhiều phần của Metaverse. Tuy nhiên, đừng mong đợi Metaverse như được mô tả trong bộ phim điện ảnh “Ready Player One” sẽ sớm có sẵn bất cứ lúc nào. Hầu hết công nghệ vẫn chưa sẵn sàng và chúng ta vẫn đang sống trong web 2.0, một mạng internet khép kín và tập trung do Big Tech kiểm soát, hoàn toàn trái ngược với những gì Metaverse cần để trở nên thành công.

 

Tuy nhiên, những dấu hiệu đầu tiên của Metaverse đang được tạo ra. Đã có sẵn rất nhiều không gian Metaverse kín, bao gồm các trò chơi trực tuyến như Fortnite, Roblox, VR Chat hoặc Minecraft. Có những hình đại diện trong không gian mạng, được phát triển bởi các công ty như Ready Player Me và cơn sốt NFT đã lên tới hàng tỷ USD.

Trong những năm tới, Metaverse sẽ là nơi mà thế giới kỹ thuật số và thế giới vật chất giao thoa với nhau, hay còn gọi là phygital (phygical và digital). Như Satya Nadella, Tổng Giám đốc điều hành tại Microsoft đã mô tả, Metaverse sẽ “nhúng máy tính vào thế giới thực và nhúng thế giới thực vào máy tính.

Sự trỗi dậy của iCommerce

Maury Rogow, Giám đốc điều hành Tập đoàn truyền thông Rip của Hollywood lưu ý rằng, bán lẻ sẽ là một trong những lĩnh vực lớn nhất trong Metaverse. Đây là một hiện thực đang dần được đưa vào áp dụng sau đại dịch COVID-19. Các biện pháp giãn cách xã hội và chính sách làm việc tại nhà đã thúc đẩy nhiều người mua hàng hóa và dịch vụ trực tuyến hơn.

Từ năm 2020 đến tháng 8/2021, ngành thương mại điện tử toàn cầu đã tăng trưởng 25,7%. Người ta dự đoán thêm rằng, lĩnh vực này sẽ tăng trưởng thêm 16,8% nữa, đưa doanh số Thương mại điện tử toàn cầu trên toàn thế giới lên 4,921 nghìn tỷ USD trước khi kết thúc năm 2021.

Mức tăng trưởng này đủ để gia tăng sự cạnh tranh và các thương hiệu hướng tới tương lai đang tìm kiếm những cách thức mới để kết nối với khách hàng của họ. Trong những năm tới, chúng ta sẽ thấy sự gia tăng đáng kể mua hàng Trực tiếp đến Hình đại diện (D2A), có nghĩa là các sản phẩm kỹ thuật số chỉ được bán và sử dụng trong thế giới kỹ thuật số.

Người tiêu dùng hiện đang quen với thực tế mua sắm và xã hội hóa kỹ thuật số thông qua mạng xã hội mà còn sử dụng các bộ lọc AR, trò chơi điện tử, nội dung tương tác và thời gian thực phong phú. Điều này sẽ dẫn đến một nhánh hoàn toàn mới của thương mại trực tuyến được gọi là iCommerce (thương mại nhập vai). iCommerce là hoạt động mua và trải nghiệm các sản phẩm kỹ thuật số trên internet, rất có thể ở một trong nhiều không gian Metaverse (sắp ra mắt). Cũng giống như khi bắt đầu thương mại điện tử, những người chơi đầu tiên khám phá lĩnh vực mới này sẽ được hưởng lợi nhiều nhất.

7 công ty khám phá Metaverse

Metaverse sẽ trở thành một thành phần quan trọng của các chiến lược thương hiệu thành công. Với sự phát triển của một hệ sinh thái đa dạng, các nhà bán lẻ sẽ có những cách mới để tăng sự trung thành với thương hiệu và tương tác với khách hàng tương lai bằng cách mang lại trải nghiệm độc đáo. Trong đó có 7 công ty đang sử dụng những cách mới lạ và có tính sáng tạo cao, để kết nối với khách hàng như:

Một là Wendy’s, vào năm 2018, Fortnite đã giới thiệu một sự kiện mới có tên là Food Fight cho phép người chơi đại diện cho nhà hàng kỹ thuật số yêu thích của họ, Durr Burger (Team Burger) hoặc Pizza Pit (Team Pizza) và chiến đấu với nhau.

mtav2

Thương hiệu Wendy’s quyết định tham gia trò chơi Fortnite để làm cho quảng cáo của họ trở thành trò giải trí cho khán giả (ảnh: WEndy’s/Fortnite)

Wendy’s quyết định tham gia trò chơi để làm cho quảng cáo của họ trở thành trò giải trí cho khán giả. Họ phát hiện ra rằng bánh mì kẹp thịt của Durr Burger được bảo quản trong tủ đông, điều này đi ngược lại chính sách nổi tiếng của Wendy’s là không bao giờ sử dụng thịt bò đông lạnh.

Wendy’s ngay lập tức nhìn thấy một cơ hội mới để quảng cáo “thịt bò tươi, không bao giờ đông lạnh” của mình. Họ đã lên Twitch, tạo ra một nhân vật giống với linh vật của thương hiệu, thả nó vào Fortnite và bắt đầu phá hủy tất cả tủ đông trong chế độ Food Fight của trò chơi, thay vì giết những người chơi khác. Wendy đã phát trực tiếp nhiệm vụ của họ trên Twitch, mời hàng trăm nghìn người chơi xem và tham gia cùng họ phá hủy tủ đông. Trong suốt chín giờ phát trực tuyến, đã có hơn 1,5 triệu phút được xem trên Twitch và tăng 119% lượt đề cập thương hiệu trên các phương tiện truyền thông xã hội.

Hai là Coca-Cola với NFT đấu giá. Vào tháng 7/2021, Coca-Cola đã tung ra bộ sưu tập mã thông báo không thể thay thế (NFT) và thu về 575.000 USD  trong một cuộc đấu giá trực tuyến. Công ty đã dựa vào sức mạnh của thương hiệu để thúc đẩy bộ sưu tập của mình và quyên góp được hơn 500.000 USD cho tổ chức từ thiện trong vòng 72 giờ.

Oana Vlad , Giám đốc Chiến lược toàn cầu của Coca-Cola lưu ý rằng, việc chuyển sang NFT và Metaverse có vị trí tốt để cung cấp cho khách hàng “những trải nghiệm lạc quan và mang tính biểu tượng giống như họ đã từng có trong cuộc sống thực trong thế giới kỹ thuật số ”.

meta3

Coca-Cola đã tung ra bộ sưu tập mã thông báo không thể thay thế (NFT) và thu về 575.000 USD trong một cuộc đấu giá trực tuyến.

Ba là Gucci, bán túi kỹ thuật số đắt hơn túi vật lý. Vào năm 2020, thương hiệu thời trang cao cấp Gucci đã đón nhận Metaverse. Theo đó, Gucci hợp tác với Roblox bằng cách bán một số mặt hàng Gucci hiếm trên nền tảng Roblox. Động thái này nhằm mục đích tham gia metaverse và như một cách hỗ trợ cộng đồng người sáng tạo Roblox.

Trải nghiệm Roblox bắt chước trải nghiệm vật lý, cho phép người dùng Roblox mua quần áo kỹ thuật số chỉ có sẵn trong một khoảng thời gian giới hạn, tạo ra cảm giác khan hiếm và tăng giá. Một trong số này được bán với giá 4.115 USD, cao hơn giá trị bán lẻ 3.400 USD của một chiếc túi vật lý.

Bốn là Louis Vuitton, trong lễ kỷ niệm ngày ra đời của Louis Vuitton (ngày 4/8/1821), nhà mốt đã phát triển Louis The Game, một trò chơi điện tử kết hợp giữa di sản, sự đổi mới và nghệ thuật NFT.

Trò chơi tích hợp công nghệ blockchain tiên tiến bao gồm 30 NFT. Trong trò chơi, có sẵn trên Apple Store và Google Play, các NFT sẽ xuất hiện ngẫu nhiên khi người chơi di chuyển qua các cấp độ khác nhau của trò chơi. Chúng là đồ sưu tầm nhưng không phải để bán. Trò chơi thú vị và mang tính chuyển thế hệ với việc tiếp nhận di sản của nhà mốt và NFT. Louis Vuitton hy vọng rằng thông qua trò chơi và những phát triển trong tương lai, bộ sưu tập NFT sẽ thu hút và duy trì khách hàng đến với thế giới thời trang của họ.

Năm là Burberry, cũng giống như Louis Vuitton, Burberry đang mạo hiểm tham gia với mục đích mang đến cho khách hàng của mình trải nghiệm thú vị gần giống với thế giới thực. Thương hiệu thời trang gần đây đã hợp tác với trò chơi điện tử Honor of Kings , đưa các thiết kế của Burberry vào trò chơi. Sự hợp tác này được lấy cảm hứng từ niềm đam mê thời trang của Burberry và mối quan hệ độc đáo được chia sẻ giữa con người và thiên nhiên.

Sáu là Balenciaga, thời trang kỹ thuật số trong Fortnite. Balenciaga thông báo họ đã hợp tác với Epic Games, nhà phát triển của Fortnite, để đưa quần áo và trang phục đặc trưng của nhà mốt vào trò chơi.

Để đi kèm với việc ra mắt bộ quần áo kỹ thuật số, hai công ty cũng đã ra mắt chiến dịch lookbook sống động hướng tới cộng đồng, trung tâm của chiến dịch là các cửa hàng bán lẻ của Balenciaga xuất hiện ở Fortnite, giới thiệu thời trang của cộng đồng ảo trên các bảng quảng cáo, thể hiện bản thân của người chơi bằng các yếu tố bất ngờ.

Bẩy là Nike, với ý định duy trì sự phù hợp và là nhà bán lẻ hàng đầu, Nike đã đi sâu vào thị trường thị bằng cách tạo ra trải nghiệm kỹ thuật số hoàn toàn nhập vai, hướng đến người dùng kết nối với sản phẩm vật lý của họ. Công ty thậm chí đã thuê một Giám đốc của Metaverse Engineering, sử dụng các công cụ thực tế tăng cường (AR) để kết hợp các đổi mới về thời trang, giải trí và trò chơi.

Đầu năm nay, công ty đã tiết lộ trải nghiệm tương tác sử dụng thực tế ảo và tăng cường trong quy trình bán lẻ của mình.

Matt FaJohn, một đối tác của Hovercraft, lưu ý rằng Nike đã tận dụng một công cụ hữu ích để kể và truyền tải một câu chuyện kỹ thuật số bằng cách sử dụng AR và quét mã QR. Đặc biệt là trong thời kỳ xã hội xa cách, những trải nghiệm cá nhân như vậy có thể hữu ích để tiếp tục kết nối với khách hàng.

Có thể thấy, Metaverse sẽ thay đổi hoàn toàn cách chúng ta tương tác với các thương hiệu. Metaverse sẽ ảnh hưởng đến các ngành công nghiệp, nhưng các công ty có thể hưởng lợi nhiều nhất từ Metaverse là các thương hiệu tiêu dùng toàn cầu. Do bản chất của nó, internet phong phú sẽ cho phép gắn kết lâu dài với các thương hiệu, miễn là những trải nghiệm này độc đáo, sáng tạo và mang tính xã hội.

– Chuyên gia nghiên cứu Blockchain